原神体验报告

玩了几天原神后,我认为它是一个“画风很塞尔达,玩法很塞尔达,但是却没有塞尔达的好玩,没抄到精髓”的半成品RPG手游。

体验报告

仅代表我个人看法,我主要打算谈一下下面几点:

画风和建模:

在塞尔达的基础上加上了比较独特的场景设计,其中璃月的场景比较完善的实现了中国古代的建筑风格,绝云间附近的重峦叠嶂更是很有仙风神韵。

音乐:

背景音乐着实比较优秀,不同的地图与区域均有特定的、符合设定的背景音乐,给人一种身临其境的感觉。

游戏性:

鉴于过多的内容都借鉴自塞尔达,我这里只简单列举几点我觉得做的不太一样或者不尽如人意的地方:

开放世界

开发商一直拿开放世界做噱头,然而游玩过后我只在游戏地图上感受到了开放,而游戏的剧情走向与整体进度却仍然是传统RPG的升级解锁。不像塞尔达一样能够出了初始台地就去硬刚盖侬,在原神里进行下一个主线任务需要重复的进行“刷经验升级——解锁主线任务——等级不够卡主线——做支线任务”的传统网游RPG套路。也许是开发商对游戏本身的内容不够充实的认识比较到位,强制限制了玩家的推进速度,因此玩家们对游戏内世界进行的探索就从一个自发的满足好奇心的行为变成了强迫行为,也就失去了自发探索的乐趣,毕竟在蒙德体验过的内容还要在璃月重复N多遍无论谁都会感到疲惫。

氪金抽卡

在玩家可操纵的角色上,原神并不像传统网游一样选定职业或是进行转职,而是采取了氪金抽卡这一手游届的传统艺能。这无疑是非常高明的操作,抽卡所带来的收益无疑要比买断式更能支持游戏长久更新。然而氪金抽卡在玩家身上造成的后果就是“抽到五星初始能很大程度上提升开局游戏体验”,从而进一步消磨了玩家探索的热情。(或者提升了刷一个初始号的必要性。)

剧情完整

目前放出的主线剧情中,序章虽然略短,但是是一个比较完整的故事。序章过后主角来到了以古代中国为背景的璃月区域,伴随而来的却是被分割成两段的主线剧情任务,中间间隔了五级左右的level gap。这不但割裂了剧情的连贯与整体性,更是让我在做了无数支线剧情后进行第二段时已经差不多忘记了之前的故事。这并不是最严重的,最严重的问题也正是我将其成为半成品的原因:在主角被某NPC邀请去喝茶后,之后再没有新的主线内容放出。我不清楚公测后会不会将剩下的璃月篇主线剧情放出,但是迄今为止的剧情就是这样的“嘎然而止”,这无疑是令人惊讶的。无论是手游也好,网游也罢,一个资料片的剧情首先要保证的就是每次放出一个完整的剧情线,有始,更要有终。希望制作组不是本着“只放序章太少璃月全放又太多,中间砍一刀算了”的想法做的剧情裁剪,而是有更加合理的安排。

神庙解谜

过于简单,少了惊喜与挑战。

游戏体验

由于仅在PC上进行了测试,以下的分析也仅仅针对于PC平台:

  • 无边窗口:游戏内没有无边窗口化选项,全屏独占显卡会导致使用双屏时在另一个屏幕激活其他窗口便最小化游戏。
  • 限制帧数:没有针对PC平台提供更高帧数。(虽然可以通过更改内存的方法破除限制)
  • 自动剧情:没有提供自动进行剧情对话或是跳过剧情的功能,导致很多重复的废话必须重复去听。
  • 地图引导:地图标记过于简单,需要收集的神瞳也没有引导。(塞尔达的呀哈哈也没有引导但是很明显呀哈哈和神瞳的重要性完全不同。)
  • 好友联机:好友系统没有私聊,联机副本可以退本去世界主的世界恶意偷矿等等问题都显示出了这个系统欠考虑&不成熟&鸡肋。

运营公关:

MHY今天倒闭了吗?

总结

对于国产游戏我一直是比较鼓励和看好的,但是当它的游戏单机内容有80%以上的借鉴成分,其他的20%还是披着网游与开放世界的皮大肆玩抽卡氪金时,我觉得不行。
然而游戏界坏名声也比没名声强,只要有了受众就不怕没有人花钱,毕竟游戏内容可以随版本更新,而且氪金抽卡更是一大营收保障。
推荐:蝗一波或云一云就好,有时间肝的话可以氪金